Pouvoir légendaire
Comment ça marche ?
Au cours de vos aventures et selon votre progression, il vous sera possible de débloquer des pouvoirs légendaires vous donnant un avantage certain durant vos missions et combats. Certains seront plus difficiles que d'autres à acquérir, mais également plus puissants. Les pouvoirs sont notés de 1 à 4 point et vous ne pouvez pas avoir plus de 5 points de pouvoirs légendaires.
Pourfendeur
Sens aiguisé (1) : A force d'utiliser le souffle sur votre corps, il a acquis une capacité surhumaine sur l'un des cinq sens. Avoir un odorat pouvant détecter les démons, une ouïe très fine ou percevoir des détails qu'un humain ne pourrait repérer à l'œil nu...
Lame cramoisie (1) : Ceux ayant maitrisé leur souffle et qui ont persévéré dans leur entrainement ont réussi à débloquer la lame cramoisie, qui réduit fortement la régénération des démons, même ceux ayant la régénération instantanée. La lame inflige également plus de douleur au démon. Réduit la résistance des démons et diminue fortement leur capacité de régénération (exemple : la régénération instantané devient une régénération avancé lente)
- puissance théorique requis : 1000.Déblocage du deuxième souffle (2) : Rares sont ceux qui arrivent à maitriser à la perfection leur propre souffle, mais il existe des pourfendeurs d'une puissance si grande qu'ils peuvent s'adonner à un deuxième souffle. Ils sont parmi les pourfendeurs les plus craints chez les démons...
- nécessite 300 en souffle.
- bloque le souffle du soleil.Concentration de l’immortel (2) : Votre maitrise de votre respiration est désormais si avancée que vous pouvez encaisser une blessure mortelle sans perdre en puissance. Si vous en encaissez une deuxième vous perdrez 25% de votre puissance théorique, une troisième 50% théorique, la quatrième vous tuera à coup sûr à la fin du rp, la cinquième vous tue sur le champ.
- nécessite 300 en souffle.La marque (3) : A un niveau très élevé, certains pourfendeurs débloquent la "marque de la grâce". Ce sceau renforce les capacités physiques et le souffle du pourfendeur de façon non négligeable. Augmente la puissance théorique de 300 pendant 5 posts.
- puissance théorique requis : 1000.Souffle du soleil (4) : Augmente de 25% votre puissance théorique dès l’utilisation de technique et les techniques ou l'utilisation du souffle vous épuise beaucoup moins.
- nécessite 400 en souffleDémon
Transmission sanguine (1) : Le démon peut sacrifier 10% de sa puissance théorique pour augmenter de 50% la puissance d’un allié pendant 3 posts.
- nécessite 250 en sang
- le démon donneur doit être plus puissant que le receveur Peau résistante (1) : Difficile à découper sans technique ou pouvoir, nécessite une technique de souffle ou un pouvoir ou une puissance théorique supérieure d'au moins 100 points pour être blessé.
Régénération avancée (2) : Plus besoin de se concentrer pour régénérer un membre.
- nécessite 300 en sang
- non cumulable avec Sang solideSang solide (2) : En cas de blessure, vous permet de solidifier votre sang pour ramener vos membres et de pouvoir les utiliser à distance s'ils sont toujours connectés par une gerbe de sang.
- nécessite 300 en sang
- non cumulable avec Régénération avancéeSecond pouvoir (2) : Certain démon arrive à débloquer un deuxième pouvoir sanguinaire, leur offrant un champ de possibilités plus vaste encore.
- nécessite 300 en pouvoirDéveloppement d'un souffle (3) : Ancien pourfendeur ou non, à force de combattre ces derniers (ou autre raison inrp) vous avez appris à utiliser et à maitriser un souffle, vous utilisez désormais un sabre en plus de votre capacité sanguinaire. Vous êtes une abomination et un être qu'aucun démon et pourfendeur ne voudrait croiser…
- nécessite 300 en pouvoirRage de l'immortel (3) : Permet de survivre à une décapitation (vous perdez 25% de votre puissance théorique à chaque décapitation, 50% si c’est avec la lame cramoisie, si vous tombez à 0% vous mourrez)
- nécessite 300 en sangPeau des rois (3) : Vous pouvez rendre une partie de votre corps invulnérable au prix d'une grand rigidité. Utilisable une fois tout les trois tours.
- non cumulable avec peau résistante.Régénération instantanée (4) : Vous permet de régénérer instantanément la moindre blessure.
- nécessite 400 en sang
- nécessite Régénération avancée ou sang solide (non cumulable)Commun
One Hit Man (1) : Insuffle une immense puissance dans vos muscles qui gagnent une puissance démesurée augmentant grandement votre force sur le prochain coup utilisé (utilisable une fois tous les 5 tours).
L’éclair (1) : Grâce à sa vitesse, le personnage devient pendant un instant éphémère si vif qu'il en devient difficile à toucher ou à rattraper ou même de lui échapper (utilisable une fois tous les 5 tours)
L’infranchissable (1) : Permet de bloquer ou éviter toute attaque à votre encontre laissant votre corps indemne. (utilisable une fois tous les 5 tours)
L’inépuisable (1) : Vous possédez une telle réserve d'énergie qu'il semble impossible de vous épuiser. Son endurance est grandement augmentée.
Le perfectionniste (1) : Il arrive un stade de maitrise où utiliser une technique ne vous demande aucun effort. (Sur un tour, possibilité d'utiliser deux techniques sans perte d'endurance, utilisable une fois tous les 5 tours)
Monde transparent (2) : Vous permet de sentir les fibres musculaires et le sang de votre adversaire à travers son corps. Cette capacité permet de percevoir les points faibles de l'adversaire et d'éviter certaines attaques ennemies par déduction.
Rage du berserk (2) : Vous devenez fou de rage doublant votre force et vitesse, mais en contre partie vous expose aux attaques. Confusion menant à attaquer allié comme ennemi sur le terrain pour 2 tours.